martes, 31 de mayo de 2011
lunes, 23 de mayo de 2011
miércoles, 11 de mayo de 2011
martes, 10 de mayo de 2011
martes, 3 de mayo de 2011
sábado, 9 de abril de 2011
Exposicion de Lola Barreto y Maria Arteaga
Unas reconodicimas Diseñadoras Graficas nos cuentan sobre el trayecto de su vida, y el exito que han tendio hasta el dia de hoy, Lola nos cuenta la experiencia que ha tenido internacionalmente y es que es muy necesario el idioma ingles, hiso uno comercial en canada para un programa infantil, en el 2006 hizo un video clip para la Sub 30, en el 2007 uno para maizena, despues para Une y la Finca de hoy, ella nos dice que acomparacion de maria le gusta mucho lo que es susinto lo que se pueda resumir sin necesidad de que sea extenso, una de las cosas mas importante es tener la referencia e investigacion , otro concepto importante es mucho mejor la dirrección que la tecnica nos enseño su pagina Web:
-Lolabarreto.com y su correo Lolabarreto@gmail.com
Maria nos cuenta los diferentes comerciales que hizo para diferentes empresas como
-Keeper Mate
-Converse
-Discovery Channel
-Etc
Nos cuentan que un Video Clip puede tener un costo de 5 hasta 16 millones depende de su complejidad ,y su video clip o pelicula de animación que ha hecho se llama Flickr: CORTE ELECTRO.
-Lolabarreto.com y su correo Lolabarreto@gmail.com
Maria nos cuenta los diferentes comerciales que hizo para diferentes empresas como
-Keeper Mate
-Converse
-Discovery Channel
-Etc
Nos cuentan que un Video Clip puede tener un costo de 5 hasta 16 millones depende de su complejidad ,y su video clip o pelicula de animación que ha hecho se llama Flickr: CORTE ELECTRO.
lunes, 28 de marzo de 2011
martes, 22 de marzo de 2011
lunes, 14 de marzo de 2011
Coversiones
Bit es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.
El bit es la unidad mínima de información en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cualesquiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, o negro, o sur, masculino o femenino, amarillo o azul, un nervio estimulado o un nervio inhibido. (Sabemos que no todo lo que se encuentra en nuestro universo es blanco o negro, pero aún así podemos utilizar esta forma binaria de representación para expresar estados intermedios logrando la precisión deseada), etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).
Podemos imaginarnos un bit como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados: Se describe como la unidad básica de almacenamiento de información, generalmente equivalente a ocho bits (01011101), pero el tamaño del byte depende del código de caracteres o código de información en el que se defina.
KILOBYTEUn kilobyte (pronunciado /kilobáit/) es una unidad de medida común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las computadoras. Es equivalente a 1024 (o 210) bytes. Generalmente se abrevia como KB, K, kB, Kbyte o k-byte. Las PC de IBM más antiguas, por ejemplo, tenían una capacidad máxima de 640 K, o alrededor de 640 000 caracteres de datos.
MEGABYTEEl Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario del byte, que equivale a 220 (1 048 576) bytes, traducido a efectos prácticos como 106 (1 000 000) bytes.
GIGABYTEUn gigabyte (de símbolo GB ó GiB) es una unidad de medida informática equivalente a mil millones de bytes (no confundir con el billón americano). Dado que los ordenadores trabajan en base binaria, en lugar de que un gigabyte sea 10³ megabytes (1000 MiB), el término gigabyte significa 210 megabytes (1024 MiB). Pero si somos exactos, 1 GB son 1.073.741.824 bytes ó 1.024 MB. En este último caso, puede ser abreviado como GiB (recomendado) ó GB
TERABYTEUna unidad de almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible imaginársela, ya que coincide con algo más de un trillón de bytes. Un uno seguido de dieciocho ceros. Su símbolo es el TB y es equivalente a 240 bytes.
Debido a irregularidades en la definición y uso del Kilobyte, el número exacto de bytes en un Terabyte en la práctica, podría ser cualquiera de los siguientes valores:
- 1,000,000,000,000 bytes - 1012. Esta definición es la que se usa en el contexto general cuando se refiere a almacenamiento en discos, redes u otro hardware.
- 1,099,511,627,776 bytes - 10244 o 240. Esto es 1024 veces un Gigabyte (un Gigabyte 'binario'). Esta es la definición mas usada en las ciencias de la computación (computer science) y en programación (computer programming) y, la mayor parte del software, emplea también ésta definición.
Etiquetas:Trailer,Diseños,Fotos
Conversiones
miércoles, 9 de marzo de 2011
Trabajo en Clase
Imagen
La definición puntual de lo que es una imagen, es una representación visual de un objeto, a través de la tecnica de la fotografia, la pintura, el diseño, el video u otras disciplinas,Tambien se conoce popularmente en el Diseño Gráfico como un mecanismo intencional de transmisión. Determinación del encuadre. Propiedades del color encuadre de imágenes, propiedades de la imágen, elección de imágenes, composición, simetría axial y radial.
Una imagen se define por tres hechos que conforman su naturaleza:
a) una selección de la realidad sensorial;
b) un conjunto de elementos y estructuras de representación específicamente icónicas; y
c) una sintaxis visual.
Tipos de Imagen
Fotografía
es la ciencia y el arte de obtener imágenes duraderas por la acción de la luz. Es el proceso de capturar imágenes y fijarlas en un medio material sensible a la luz. Basándose en el principio de la cámara oscura, se proyecta una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido y aumentada su nitidez. Para almacenar esta imagen, las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace pocos años una película sensible, mientras que en la actualidad, en la fotografía digital, se emplean, generalmente, sensores CCD y CMOS y memorias digitales.
Ilustración
sust. Estampa, grabado o dibujo que adorna ó documenta un libro. Componente gráfico que complementa o realza un texto. Las ilustraciones son imágenes asociadas con palabras. Esto significa que podemos producir imágenes que llevan un mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos. Un buen punto de partida son los manuscritos medievales. Un aspecto importante de la ilustración es el uso de diseños bidimensionales, a diferencia de las imágenes pintorescas y espaciales que tratan de captar la tercera dimensión.
Dibujo
significa tanto el arte de enseñar a dibujar, como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace.[1] El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasmando imágenes, una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal, utilizado por la humanidad para transmitir sus ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, su cultura.
Imagen Digital
Tipos de Imagen Digitales
Imágenes en mapa de bits
Las imágenes de mapa de bits están descritas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados píxels, que están rellenos de color aunque éste sólo sea blanco o negro. La idea es muy sencilla. Supongamos que queremos reproducir una fotografía de un paisaje en un cuaderno con hojas cuadriculadas. Podemos trazar en la foto cuadrados de igual tamaño que en el cuaderno y, a continuación, traspasar a éste los colores de cada cuadro, ello nos proporcionará en nuestro papel una imagen aproximada a la foto original. Fácilmente comprenderemos que esta copia será más fiel cuanto más pequeños sean los cuadraditos usados para descomponerla y copiarla.
Imágenes vectoriales.
Las imágenes vectoriales
se componen de contornos y rellenos definidos matemáticamente (vectorialmente) mediante precisas ecuaciones que describen perfectamente cada ilustración. Esto posibilita que sean escalables sin merma alguna de su calidad cuando quieren reproducirse en un dispositivo de salida adecuado. Esta característica adquiere espcial relevancia en ilustraciones que contienen zonas con contornos curvados.
Vectores
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los gráficos rasterizados, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a gráficos rasterizados para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por píxeles.
Mapas de Bips
Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen.
Los gráficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escáneres, mediante cámaras digitales o directamente en programas gráficos. También existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imágenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.
A partir de ahora nos referiremos a la tecnología bitmap, que es la más exigente en lo que concierne a la resolución. Hay que tener presente este concepto en todas las etapas de la vida de la imagen, desde su captura con una cámara digital o un escáner hasta la reproducción en el soporte elegido.
Por ejemplo, una imagen con una resolución de 72 ppi, que es muy común en las páginas web, necesitará 5184 píxeles en cada pulgada cuadrada, que es un cuadrado de 2,54 centímetros de lado (ya sé que es una lata tener que manejar las unidades anglosajonas, pero hay que utilizarlas). Una resolución de 72 ppi es adecuada para imágenes que se muestran en el monitor de un ordenador. La nitidez de los detalles es suficiente y la reproducción de las distintas tonalidades es correcta. Sin embargo, podría ser insuficiente para una impresión en papel.
Los programas de edición de imágenes utilizan varios modos de color para definir y clasificar todos los colores posibles. La mayoría de los programas utilizan uno de estos tres modos de color: HSB (tono, saturación y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK (cyan, magenta, amarillo y negro).
De este modo, cada color está ubicado en el extremo opuesto a su complementario, es decir, el magenta está en el extremo opuesto al verde, el amarillo al azul y el cyan al rojo. El tono se mide en grados, de 0º a 360º, según su posición en la periferia de la rueda de color.
Cuando un programa de edición de imágenes trabaja en este modo, para añadir la proporción de un color en una zona de la imagen, lo que hace es rebajar la cantidad de su complementario.
La saturación de un color se expresa en porcentaje y oscila entre el 100%, que corresponde a los colores puros, saturados al máximo y el 0%, que corresponde a los colores apagados en los que ya no se distingue la tonalidad.
En la rueda de color HSB, la saturación se representa a lo largo del radio de la circunferencia. Los colores muy saturados se encuentran cerca del borde y los colores poco saturados son los que están cerca del centro del círculo.
En la imagen superior puedes ver cómo evolucionan los colores con la luminosidad, desde los colores poco luminosos, en la parte inferior de la imagen, hasta los colores muy luminosos, en la parte superior.
En este caso, cualquier color se obtiene mezclando dos o más luces: al mezclarse luz verde y luz azul, por ejemplo, se obtiene el color cyan, al mezclarse rojo y azul se obtiene el magenta, y así sucesivamente. La mezcla de proporciones variables de colores primarios produce la gama completa de color. La mezcla de los tres colores básicos produce el color blanco, mientras que la ausencia de los tres colores produce el color negro.
Las aplicaciones de edición de imágenes suelen expresar las cantidades de cada color primario con un número que puede adoptar cualquier valor entre 0 (ausencia absoluta de ese color) y 255 (cantidad máxima). Así, por ejemplo, pueden describir un color RGB con las cifras (127, 52, 209).
La razón estriba en que la tinta absorbe una parte de las longitudes de onda de la luz que recibe, de modo que la parte del espectro no absorbido se refleja. Dicho de otro modo, la tinta sustrae al espectro de la luz blanca una parte de la radiación, por eso a este modo de obtener colores se le llama método sustractivo.
Una mancha de tinta cyan dejará pasar las longitudes de onda azules y verdes (que son las que componen el color cyan), pero bloqueará la luz roja.
Teóricamente, si pintásemos una hoja de papel con tinta cyan, magenta y amarillo debería absorber todo el espectro, produciendo, en consecuencia, el color negro. Pero en la práctica las tintas no son de color puro y sólo conseguimos un marrón oscuro, que tenemos que ajustar con tinta negra para mejorar la calidad de la reproducción.
Este modo de color es el preferido cuando hay que ajustar el color para imprimir una imagen sobre papel. De hecho es el modo utilizado en las imprentas bajo el nombre técnico de cuatricromía.
La definición puntual de lo que es una imagen, es una representación visual de un objeto, a través de la tecnica de la fotografia, la pintura, el diseño, el video u otras disciplinas,Tambien se conoce popularmente en el Diseño Gráfico como un mecanismo intencional de transmisión. Determinación del encuadre. Propiedades del color encuadre de imágenes, propiedades de la imágen, elección de imágenes, composición, simetría axial y radial.
Una imagen se define por tres hechos que conforman su naturaleza:
a) una selección de la realidad sensorial;
b) un conjunto de elementos y estructuras de representación específicamente icónicas; y
c) una sintaxis visual.
Tipos de Imagen
Fotografía
es la ciencia y el arte de obtener imágenes duraderas por la acción de la luz. Es el proceso de capturar imágenes y fijarlas en un medio material sensible a la luz. Basándose en el principio de la cámara oscura, se proyecta una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido y aumentada su nitidez. Para almacenar esta imagen, las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace pocos años una película sensible, mientras que en la actualidad, en la fotografía digital, se emplean, generalmente, sensores CCD y CMOS y memorias digitales.
Ilustración
sust. Estampa, grabado o dibujo que adorna ó documenta un libro. Componente gráfico que complementa o realza un texto. Las ilustraciones son imágenes asociadas con palabras. Esto significa que podemos producir imágenes que llevan un mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos. Un buen punto de partida son los manuscritos medievales. Un aspecto importante de la ilustración es el uso de diseños bidimensionales, a diferencia de las imágenes pintorescas y espaciales que tratan de captar la tercera dimensión.
Dibujo
significa tanto el arte de enseñar a dibujar, como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace.[1] El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasmando imágenes, una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal, utilizado por la humanidad para transmitir sus ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, su cultura.
Imagen Digital
La imagen digital es cualquier imagen, fija o en movimiento, que se capture en un medio electrónico y que se represente como un archivo de información leído como una serie de pulsos eléctricos.
Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen utilizando bits (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un gráfico rasterizado o de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario en general por imagen digital se entiende gráfico rasterizado.Tipos de Imagen Digitales
Imágenes en mapa de bits
Las imágenes de mapa de bits están descritas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados píxels, que están rellenos de color aunque éste sólo sea blanco o negro. La idea es muy sencilla. Supongamos que queremos reproducir una fotografía de un paisaje en un cuaderno con hojas cuadriculadas. Podemos trazar en la foto cuadrados de igual tamaño que en el cuaderno y, a continuación, traspasar a éste los colores de cada cuadro, ello nos proporcionará en nuestro papel una imagen aproximada a la foto original. Fácilmente comprenderemos que esta copia será más fiel cuanto más pequeños sean los cuadraditos usados para descomponerla y copiarla.
Imágenes vectoriales.
Las imágenes vectoriales
se componen de contornos y rellenos definidos matemáticamente (vectorialmente) mediante precisas ecuaciones que describen perfectamente cada ilustración. Esto posibilita que sean escalables sin merma alguna de su calidad cuando quieren reproducirse en un dispositivo de salida adecuado. Esta característica adquiere espcial relevancia en ilustraciones que contienen zonas con contornos curvados.
Vectores
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los gráficos rasterizados, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a gráficos rasterizados para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por píxeles.
Mapas de Bips
Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen.
Los gráficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escáneres, mediante cámaras digitales o directamente en programas gráficos. También existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imágenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.
La resolución
Podemos definir la resolución como la capacidad de reproducir fielmente los detalles de una imagen. Utilizaremos esta palabra, lógicamente, al referirnos a la resolución de una imagen digital, pero también, al referirnos a una impresora, un monitor, una cámara o un escáner. Así pues, se trata de un concepto fundamental, que posee distintas acepciones, según el contexto en el que lo utilizamos.A partir de ahora nos referiremos a la tecnología bitmap, que es la más exigente en lo que concierne a la resolución. Hay que tener presente este concepto en todas las etapas de la vida de la imagen, desde su captura con una cámara digital o un escáner hasta la reproducción en el soporte elegido.
La resolución Gráfica
La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles que la componen. Suele medirse en píxeles por pulgada (ppi)1 o píxeles por centímetro (pcm). Cuanto mayor es la resolución de una imagen más calidad tendrá su presentación pero, desgraciadamente, más espacio ocupará en el disco el archivo gráfico que la contiene.Por ejemplo, una imagen con una resolución de 72 ppi, que es muy común en las páginas web, necesitará 5184 píxeles en cada pulgada cuadrada, que es un cuadrado de 2,54 centímetros de lado (ya sé que es una lata tener que manejar las unidades anglosajonas, pero hay que utilizarlas). Una resolución de 72 ppi es adecuada para imágenes que se muestran en el monitor de un ordenador. La nitidez de los detalles es suficiente y la reproducción de las distintas tonalidades es correcta. Sin embargo, podría ser insuficiente para una impresión en papel.
El modo de color
El ojo humano percibe los colores según la longitud de onda de la luz que le llega. La luz blanca contiene todo el espectro de color, mientras que la ausencia de luz es percibida por nuestro ojo como el color negro.Los programas de edición de imágenes utilizan varios modos de color para definir y clasificar todos los colores posibles. La mayoría de los programas utilizan uno de estos tres modos de color: HSB (tono, saturación y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK (cyan, magenta, amarillo y negro).
El modo HSB
El modo HSB clasifica los colores de acuerdo a tres características básicas: tono, saturación y luminosidad.El tono (Hue)
Esta propiedad se refiere a la longitud de onda dominante en la luz emitida o reflejada por un objeto. Para asignar un valor al tono se utiliza una rueda de color normalizada, en la que los tres colores primarios (rojo, verde y azul) y los tres colores secundarios (cyan, magenta y amarillo) se alternan a lo largo de una circunferencia.Cuando un programa de edición de imágenes trabaja en este modo, para añadir la proporción de un color en una zona de la imagen, lo que hace es rebajar la cantidad de su complementario.
La saturación
La saturación es la propiedad que describe la viveza del color. Un color muy saturado es un color con una tonalidad intensa y pura. Por el contrario, un color poco saturado es el que tiene una tonalidad apagada.La saturación de un color se expresa en porcentaje y oscila entre el 100%, que corresponde a los colores puros, saturados al máximo y el 0%, que corresponde a los colores apagados en los que ya no se distingue la tonalidad.
En la rueda de color HSB, la saturación se representa a lo largo del radio de la circunferencia. Los colores muy saturados se encuentran cerca del borde y los colores poco saturados son los que están cerca del centro del círculo.
La luminosidad (brilliance)
La luminosidad describe la cantidad de luz reflejada. Se trata por tanto de una magnitud relativa, que se expresa también en forma de porcentaje, desde el 100% (luminosidad total) hasta el 0% (oscuridad total).En la imagen superior puedes ver cómo evolucionan los colores con la luminosidad, desde los colores poco luminosos, en la parte inferior de la imagen, hasta los colores muy luminosos, en la parte superior.
El modo RGB
Este modo de color es el que se utiliza en todos los procesos en los que el color se obtiene por mezcla aditiva de luces: televisión, pantallas gráficas, iluminación artificial, etc. En todos estos dispositivos, la gama completa de colores se obtiene a partir de la mezcla de tres colores primarios: rojo, verde y azul.Las aplicaciones de edición de imágenes suelen expresar las cantidades de cada color primario con un número que puede adoptar cualquier valor entre 0 (ausencia absoluta de ese color) y 255 (cantidad máxima). Así, por ejemplo, pueden describir un color RGB con las cifras (127, 52, 209).
El modo CMYK
El modo de color CYMK es el que se utiliza para describir el color que se obtendría si tiñésemos un papel con tintas de colores. Es el modo en que hemos aprendido a colorear cuando éramos niños: rojo y amarillo dará naranja.La razón estriba en que la tinta absorbe una parte de las longitudes de onda de la luz que recibe, de modo que la parte del espectro no absorbido se refleja. Dicho de otro modo, la tinta sustrae al espectro de la luz blanca una parte de la radiación, por eso a este modo de obtener colores se le llama método sustractivo.
Una mancha de tinta cyan dejará pasar las longitudes de onda azules y verdes (que son las que componen el color cyan), pero bloqueará la luz roja.
Teóricamente, si pintásemos una hoja de papel con tinta cyan, magenta y amarillo debería absorber todo el espectro, produciendo, en consecuencia, el color negro. Pero en la práctica las tintas no son de color puro y sólo conseguimos un marrón oscuro, que tenemos que ajustar con tinta negra para mejorar la calidad de la reproducción.
Este modo de color es el preferido cuando hay que ajustar el color para imprimir una imagen sobre papel. De hecho es el modo utilizado en las imprentas bajo el nombre técnico de cuatricromía.
lunes, 7 de marzo de 2011
Reseña Historica
Parte 1 - Parte 5
Por primera parte los ciudadanos necesitaban una busqueda ya que en los 90 el internet era un enredo porque cuando se entraba no se buscaba lo que se requerida , nacio una compañia llamada Yahoo!! era un pagina de busqueda que crearon unos jovenes que estaban en postgrado , y su profesor estubo ausente un tiempo y ellos quedaron sin hacer nada mientras sus compañeros se la pasaron leyendo periodico,que en si no servia para nada, ellos quisieron inventar in navegador de busqueda, Yahoo!! se convirtio una de las mejores compañias y empezo a crecer dia a dia, Los jovenes quisieron hacerle una competencia a Yahoo!! lllamada Excite, una compañia que tambien nos brindaba las mismas posibilidades que Yahoo!! , pero yahoo solo se concentraba en la publicidad y cuando hacian un tipo de busqueda en alguna de estas compañias no servia absolutamente para nada, Practicamente era basura, estan dos compañias empezaron a peliar para ser mucho mejores , lo que les importaba era cuanto dinero hacian y no pensaban en la comunidad que era lo que verdaderamente necesitaba y empezaron a crear email, y cuando una compañia sacaba algo se copiaba de la otra y eso termino haciendo un desastre total, Unos jovenes quisieron innovar y crear una pagina de busqueda que realmente sirviera para las personas y esta fue llamada Google una compañia en la cual no era muy patrocinada pero que los grandes creian que era una compañia como lo fue Yahoo!! o EXCITE, los jovenes le querian mostrar a los grandes empresarion que era diferente y que realmente servia, Excite se reunio con Google para ser un negocio para poder hacer una alianza, y Google quiso venderse por 1 millon de dolares lo que actualmente cuesta mas de 100 millones de dolares, excite no quiso aceptar una ganga y que podria ser el negocio del siglo, por ello mucho despues Google fue creciendo y muchas de las empresas le fueron pagando para que su pagina saliera en ella , porque se habia convertido la mas popular y despues Yahoo!! continuo pero ya no fue una de las populares sigue surgiendo y Excited no desparecio pero perdio todo, y ahora se dice que va a venir una compañia que puede ganarle a Google.
PRIMERA COMPAÑIA YAHOO!!
Por primera parte los ciudadanos necesitaban una busqueda ya que en los 90 el internet era un enredo porque cuando se entraba no se buscaba lo que se requerida , nacio una compañia llamada Yahoo!! era un pagina de busqueda que crearon unos jovenes que estaban en postgrado , y su profesor estubo ausente un tiempo y ellos quedaron sin hacer nada mientras sus compañeros se la pasaron leyendo periodico,que en si no servia para nada, ellos quisieron inventar in navegador de busqueda, Yahoo!! se convirtio una de las mejores compañias y empezo a crecer dia a dia, Los jovenes quisieron hacerle una competencia a Yahoo!! lllamada Excite, una compañia que tambien nos brindaba las mismas posibilidades que Yahoo!! , pero yahoo solo se concentraba en la publicidad y cuando hacian un tipo de busqueda en alguna de estas compañias no servia absolutamente para nada, Practicamente era basura, estan dos compañias empezaron a peliar para ser mucho mejores , lo que les importaba era cuanto dinero hacian y no pensaban en la comunidad que era lo que verdaderamente necesitaba y empezaron a crear email, y cuando una compañia sacaba algo se copiaba de la otra y eso termino haciendo un desastre total, Unos jovenes quisieron innovar y crear una pagina de busqueda que realmente sirviera para las personas y esta fue llamada Google una compañia en la cual no era muy patrocinada pero que los grandes creian que era una compañia como lo fue Yahoo!! o EXCITE, los jovenes le querian mostrar a los grandes empresarion que era diferente y que realmente servia, Excite se reunio con Google para ser un negocio para poder hacer una alianza, y Google quiso venderse por 1 millon de dolares lo que actualmente cuesta mas de 100 millones de dolares, excite no quiso aceptar una ganga y que podria ser el negocio del siglo, por ello mucho despues Google fue creciendo y muchas de las empresas le fueron pagando para que su pagina saliera en ella , porque se habia convertido la mas popular y despues Yahoo!! continuo pero ya no fue una de las populares sigue surgiendo y Excited no desparecio pero perdio todo, y ahora se dice que va a venir una compañia que puede ganarle a Google.
PRIMERA COMPAÑIA YAHOO!!
LA COMPETENCIA DE YAHOO!!-EXCITE
A MAS IMPORTANTE E INNOVADORA QUE LE GANO A ESTAS DOS COMPAÑIAS: GOOGLE
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